FIMBA MASTERS CUP考えてみるよ【モンスターファーム2】

モンスターファーム2の移植版が発売ということで、

大会とかにも出てみたいな、と考えています。

 

まだ公式から発表はないけど、モンスターファーム1の方の大会「FIMBA MASTERS CUP」と同じルールでモンスターファーム2でも大会を開いてくれるんじゃないかと勝手に予想しています。

なので、勝手にFIMBA MASTERS CUP2(仮)に向けて、どうやったら勝てるか考えたいと思います。

FIMBA MASTERS CUPのルール

・種族制限なし

・パラメータの合計が2020以下

・オートバトル(プレイヤーは操作できない)

 どう育成すべきか

パラメータに上限なので、

・力、賢さのどちらかを捨てる

・回避型か耐久型と分けて育成する

・合計値2020なので、2か所を999まで振ると他に全く振れずかなりシビア

オートバトルなので、

・技をすべて力か賢さに揃えたい(能力を上げてない方の技を勝手に打つので弱い)

・オート操作では相手に近づくことが多いので、近距離に強力な技を置きたい

・ガッツ効率のいい小技で揃えたい(ガッツ消費の多い大技を無駄に打つと弱いの)

 力型か賢さ型か

パラメータに上限があるので、力、賢さのどちらかを捨てるのが効率いい。

大抵のモンスターは基本技で力技を覚えているので、賢さ型にすると最初からある力技を無駄打ちするので注意。

回避型か耐久型か

回避型は、回避1点だけ伸ばせばいいのに対し、
耐久型は、ライフ、丈夫さ、力、賢さの4点に振らなければならないので、
回避型にした方が効率がよく、おそらく人気でしょう。

パラメータの効率だけ考えると、回避型のが有利に見えるが、
回避型は一発当たるとほぼ負け確定。対策もされるので、一概に回避型が強いとは言えない。

試しに回避999のモンスターを一体作ってみたが60秒全部避け続けるのは意外ときつい。

また、回避型か耐久型に分けると良い理由に、体型補正がある。

体型補正とは、

ガリにすると、回避1.25倍、丈夫さ0.75倍

激デブにすると、回避0.75倍、丈夫さ1.25倍

回避か丈夫さのどちらかに特化することで、この1.25倍でパラメータを節約できる。

補正込みで999にするには、800まで振ればいい。

(移植前は能力の実数ではなくレベルで計算されていたので、実質950がMAXだったが、移植版の変更点に「35 ダメージ計算時の能力数値細分化」とあるので、950ではなく999がMAXになります。)

命中をどこまで振るか

モンスターファームのパラメータで一番重要なのは命中だと思っています。

・単純に技を当てないと話にならない

・自分の技のモーション中は相手だけガッツが溜まるので、技を1発外すと相手とガッツ差がついてガッツボーナスでかなり不利になる

モンスターファームの技にはダメージだけでなく、ガッツダウンの追加効果があり地味に強力。一方的に技を当て続ければガッツダウンの効果でほとんど相手に技を出させない戦い方もできる

 

上で話したように、回避か耐久に999近く振るので、残り1000程度しか残っていない。
命中がいくら重要と言っても999まで振ってしまうと他のパラメータに全く触れない。

おそらく回避999にする人が多いと思うので、回避999にぎりぎり技を当てられるぎりぎりまで命中を振る必要がある。

そのために計算していきたい↓

 

バトルの命中率の計算式は、

4 x (攻撃側命中Lv - 防御側回避Lv) + 技命中値 + (攻撃側ガッツボーナス値 - 防御側ガッツボーナス値) + 50 = 命中率(%)

ややこしいけど、

命中率が平均的な技、技命中値0(命中B)、両者ガッツが同じだった場合、

4 x (攻撃側命中Lv - 防御側回避Lv) + 50 = 命中率(%)

となる。

オートバトルではガッツを溜めずにやみくもに技を打つので、ガッツボーナスはほぼ考えなくていいと思います。

 

相手の回避999、命中B(技命中値0)の技を打つ時、
自分の命中をどこまで振ればいいのか目安↓

命中率2% 命中Lv9(実数400)

命中率6% 命中Lv10(実数450)

命中率10% 命中Lv11(実数500)

命中率14% 命中Lv12(実数550)

命中率18% 命中Lv13(実数600)

命中率22% 命中Lv14(実数650)

命中率26% 命中Lv15(実数700)

命中率30% 命中Lv16(実数750)

命中率34% 命中Lv17(実数800)

命中率38% 命中Lv18(実数850)

命中率42% 命中Lv19(実数900)

命中率46% 命中Lv20(実数950)

命中値0以外の技を打つ場合、ここに技命中値を足す。

(命中実数950のモンスターで、技命中値10(命中A)を打つ場合、上の表の命中率46%に+10%して56%となる)

敢えてパラメータを下げる

要らないパラメータを下げることでパラメータの効率を高める。

        メニュー 上がる能力

回避を下げる  重り引き 力 ライフ

力を下げる   変動床  回避 賢さ

丈夫さを下げる 瞑想   賢さ 命中

賢さを下げる  プール  丈夫さ ライフ

 

力型で育成する時、賢さを下げるには丈夫さ同時に丈夫さが上がる。

アタックを力型にするなら、ガードは耐久型の方がいい?

 

賢さ型で育成する時、力を下げるには同時に回避が上がる。

アタックを賢さ型にするなら、ガードは耐久型の方がいい?

育成してみた

回避手数極振りメタルナー

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全モンスター中ガッツ回復最速のメタルナーで命中回避極振りし、相手の攻撃を全部よけて、小技を出しまくり相手を完封する狙い。

合体の隠し味でスエゾーのかけらを使い状態変化「余裕」を遺伝。技を連続で当てるor避けると発動し、回避率アップ受けるダメージ増加。

 

パラメータ

命中、回避ほぼMAX。他無振り。

育成した当時、移植版の変更点「35 ダメージ計算時の能力数値細分化」に気づいておらず、回避は補正後950までしか振っていない。

残りをすべて命中に振った。初期能力でいらない所に100くらいあるせいで999まで振り切れなかった。重トレーニングでいらない能力を下げるのが重要かもしれない。

 

距離1 左掌

距離2 右掌、ポン拳

距離3 宙ポン拳

すべて命中A以上揃えたうえ、距離2に高性能なポン拳を置いた。

 

ランダムで回してみたところ、

技を1発でもあたると即KO負けするし、60秒全部避けるのは意外と難しい。

正直弱い。無駄に命中に振りすぎてはいけない悪い例となった。

メタルナーはオート操作でもどんどん技を出してくれるので強い。耐久型の方が強いかもしれない。

力耐久メタルナー

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手数の多さが武器のメタルナーなら攻撃に振った方が強いのでは?
と思い作り直しました。

ガードの甘さが気になるが、手数でカバーできるのでは?

 

パラメータ

力999 攻撃極振り。オートバトルでは、初期技で力技を覚えているモンスターが多いことから、賢さ型より力型が多くなると予想します。相手も力型なら、力MAXにすれば受けるダメージは減る。
命中400 回避MAXの相手に対し、ポン拳の命中率がだいたい12%になる。メタルナーの手数なら60秒間に8回くらい打てるので、約65%で試合中に1回は当てることができる。

残りは、力型と相性のいい耐久に振りました。
要らない賢さと回避が1になるまで重り引きとプールをし、
その後はライフに全部振りました。(モンスターファームのダメージ計算では丈夫さよりもライフに振った方が効率がいい)

 

距離1 左掌

距離2 右掌、ポン拳

距離3 宙ポン拳

手数型メタルナーと同様。手数で攻めるタイプなので命中技で揃えた。

 

ランダムで回してみたところ、

最初に作ったメタルナーよりは強い。

回避0なので、大技持ちに弱い。ハムのレフトナックル、ヒノトリのファイヤーリバーなどで一撃で飛ばされる。

賢さ方面は紙耐久なので、賢さ技を受けると死ぬ。

参考

技表

MF2技表

ダメージ計算式

モンスターファーム2 ダメージ計算式(途中):メスファームのブロマガ - ブロマガ

http://yagami.x0.com/mf2/mf2battle_expression.txt

モンスタファーム1大会の考察記事

第1回 FIMBA MASTERS CUP 攻略理論|上田祐樹|note